Clásico
Todos reciben la misma palabra excepto los Impostores, que deben fingir sin conocerla.
Cómo se juega
Impostor es un juego de deducción para jugar en grupo con un solo teléfono. Casi todos reciben una palabra secreta; los Impostores deben escuchar las pistas, mezclarse con el grupo y descubrir la palabra sin ser detectados. Puedes configurar jugadores, número de Impostores, categorías, pistas, palabras diferentes, quién empieza y el temporizador de la ronda.
01
Configura la partida
Elige jugadores, Impostores, categorías, pistas y las opciones de la ronda.
02
Pasad el teléfono
Cada persona revela su rol en privado y entrega el dispositivo al siguiente jugador.
03
Dad pistas y votad
Los Civiles protegen la palabra y los Impostores farolean. Después el grupo intenta descubrirlos.
Modos
Todos reciben la misma palabra excepto los Impostores, que deben fingir sin conocerla.
Elige manualmente a los Impostores y, si quieres, usa una palabra o frase fija.
Algunos jugadores reciben palabras distintas: comparad pistas y descubrid quién no encaja.
Cada jugador añade un trazo al mismo dibujo mientras los Impostores intentan disimular.
Las pistas se vuelven físicas: tocar, dibujar, provocar o gesticular sustituye a las pistas habladas normales.
Modo ALLUPATO
ALLUPATO mantiene las reglas básicas de Impostor: casi todos conocen la palabra secreta y el Impostor debe descubrirla sin ser detectado. Lo que cambia es la forma de dar pistas. No se describe la palabra en voz alta; en tu turno solo puedes comunicarla con uno de estos cuatro tipos de pista.
01
Haz intuir la palabra mediante contacto consensuado o tocando una parte del cuerpo, sin decir la pista.
02
Representa la idea con un dibujo en lugar de explicarla. No escribas directamente la palabra secreta.
03
Usa una pequeña provocación o acción juguetona para acercar al grupo a la idea sin decir la respuesta.
04
Representa el concepto con el cuerpo o con un gesto. Sin explicación hablada: los demás deben interpretarlo.
El contacto físico debe ser siempre consensuado. Si alguien no quiere que lo toquen, utilizad dibujo, gestos u otra forma de pista aceptada por el grupo.
Puedes indicar solo el número de jugadores y pasar el teléfono en sentido horario.
La ronda puede terminar automáticamente después del tiempo elegido antes de empezar.
Elige categorías, activa o desactiva palabras concretas y crea contenido personalizado.
Casi todos reciben la misma palabra. Los Impostores no la conocen y deben fingir mientras el grupo intenta identificarlos sin revelar la palabra demasiado pronto.
Sí. Puedes usar solo el número de jugadores; el teléfono se pasa en sentido horario y los participantes aparecen como Jugador 1, Jugador 2, etc.
Sí. En los modos compatibles puedes configurar el número de Impostores según los participantes.
Sí. El temporizador de ronda es opcional y se configura antes de empezar.
Es una variante de dibujo colaborativo en la que cada jugador añade un solo trazo. Los Impostores deben participar sin conocer la palabra secreta.