01
Zu viel Werbung
Ständige Unterbrechungen zerstören die Stimmung.
Wie es dazu kam
Wir wollten einfach etwas, das mit unserer Gruppe Spaß macht.
Das Problem
01
Ständige Unterbrechungen zerstören die Stimmung.
02
Wenn nach zehn Minuten niemand weitermachen will, reicht es nicht.
03
Jeder Modus sollte halten, was er verspricht.
Redaktionelle Methode
Wir schreiben unsere Guides anhand der Regeln, Modi und Abläufe, die tatsächlich in unseren Spielen vorhanden sind. Wir prüfen die beschriebenen Funktionen im Produkt, ergänzen praktische Beispiele für echte Gruppen und aktualisieren Inhalte, wenn sich eine relevante Funktion ändert. Ziel ist nicht möglichst viel Content, sondern klare Hilfe bei Auswahl, Einrichtung und Spiel.
01
Eine Funktion muss das Spiel klarer, schneller oder unterhaltsamer machen. Zusätzliche Menüs allein sind kein Fortschritt.
02
Der Bildschirm verteilt Rollen und Inhalte; die Aufmerksamkeit soll danach wieder bei den Menschen im Raum liegen.
03
Spielerzahl, Dauer, Modi und sensible Inhalte sollen vor dem Start verständlich sein.
04
Wenn möglich lässt sich ein Spiel direkt im Browser öffnen, ohne dass die ganze Gruppe etwas installieren muss.
Was wir prüfen
Beim Testen achten wir vor allem auf Momente, in denen die Gruppe stoppt, nicht weiß, was zu tun ist, oder mit dem Handy kämpfen muss. Die Notizen im Katalog beschreiben konkrete Produktentscheidungen und enthalten keine Statistiken, die wir nicht gemessen haben.
Wir prüfen, wie viele Schritte bis zum eigentlichen Spiel nötig sind, und entfernen unnötige Konfiguration.
Bei geheimen Rollen prüfen wir, dass das Handy weitergegeben werden kann, ohne Informationen der vorherigen Person zu zeigen.
Timer, Züge und Aufdeckungen sollen den Gruppenrhythmus unterstützen. Optionen bleiben konfigurierbar, weil Gruppen unterschiedlich spielen.
18+-Modi, Körperkontakt und intensivere Aufgaben müssen vor dem Start erkennbar sein; ungeeignete Inhalte zu überspringen soll normal sein.
Irgendwann
Jedes Spiel beginnt mit etwas, das wir selbst nutzen würden.
Wir testen mit Freunden und verbessern, was nicht funktioniert.
Lieber wenige gute Spiele als hundert Kopien derselben Idee.